2 à 6 joueurs
Environ 90 minutes
À partir de 14 ans
Lettres de Whitechapel est un jeu de plateau, de bluff et de déduction se déroulant en 1888, dans le Londres de Jack l’Éventreur. Revivez la terreur qui s'est abattue sur le quartier de Whitechapel à la fin du dix-neuvième siècle !
Les bruits de pas se font lourds sur les pavés mal alignés des rues. Les officiers se séparent et s'aventurent seuls dans les ruelles sinistres, ne désirant qu’une seule chose… coincer le meurtrier.
Dans le jeu Lettres de Whitechapel, les joueurs sont immergés dans les rues sinistres du quartier de Whitechapel de Londres à la recherche de Jack l’Éventreur, le plus insaisissable des tueurs en série. Cinq inspecteurs de police renommés sont sur les traces de Jack l’Éventreur, le plus célèbre tueur en série de tous les temps. Ils doivent poursuivre le mystérieux assassin dans le dédale des rues et des ruelles du quartier de Whitechapel.
Au début de la partie, Jack choisit une cachette secrète quelque part dans le quartier de Whitechapel. C'est là qu'il devra se réfugier après ses crimes odieux. Chaque nuit, Jack commet un meurtre et retire le pion Victime du lieu du crime. Alors que Jack se déplace de manière invisible, les détectives doivent collaborer et envoyer des patrouilles pour le capturer.
Dans ce jeu de plateau, un joueur endosse le rôle de Jack pendant que de deux à cinq joueurs contrôlent les déplacements des policiers et des détectives dans une course-poursuite haletante dans les bas-fonds de Londres. Pendant quatre tours, Jack fera une nouvelle victime en se rapprochant un peu plus de la victoire.
Avec Lettres de Whitechapel, vous participerez donc à une course captivante, pleine de bluff et de suspens ! Incluant des détails historiques authentiques, ce jeu de stratégie a été spécialement créé pour rendre compte de ces tristes évènements. Grâce à une carte ensanglantée du quartier de Whitechapel, les rues, les lieux importants et les scènes de crime de Jack sont semblables à la réalité.
Nombre de joueurs
1 à 4 joueurs
Age
à partir de 13 ans
Durée
90 min.
Bienvenue à Lancre !
Découvrez cette charmante petite bourgade du Disque-monde, ses collines verdoyantes, son château majestueux, ses hameaux pittoresques et ses célèbres sorcières !
Incarnez une apprentie sorcière venue ici apprendre les ficelles du métier auprès de vos illustres aînées.
Être une sorcière consiste avant tout à résoudre les problèmes des autres. Parfois il s’agit simplement de soigner un cochon malade ou de réparer une jambe cassée. De temps en temps, il faut arrêter une invasion d’elfe ou détruire un clan de vampires... ça dépend surtout de quel jour de la semaine on est.
Redécouvrez l’univers formidable de Terry Pratchett et de ses romans à travers ce jeu d’aventure semi-coopératif passionnant et facile d’accès, signé Martin Wallace.
Pour l’emporter, ayez un soupçon de chance et faites preuve de tactique. Si cela ne suffit pas, usez de puissante magie au risque de perdre la raison et faites-vous aider par les sorcières les plus fameuses du Disque-monde tel que Mémé Ciredutemps ou Nounou Ogg.
À vos balais et à l’aventure !
Nombre de joueurs
2 à 25 joueurs
Age
16 à 99 ans
Durée
20 minutes
50 nouvelles énigmes obscures pour vous torturer le cerveau.
Le maître du jeu prend une carte et lit l'énigme :
Cinq hommes moururent en essayant de s'enrichir.
Les joueurs doivent trouver le comment et le pourquoi en posant des questions auxquelles le maître de jeu répondra par oui ou par non.
- Ils sont morts tous en même temps ?
OUI
- De la même manière ?
OUI
et ainsi de suite.
Nombre de joueurs
2 à 5 joueur(s)
Age
à partir de 10 ans
Durée
1 à 2h
Durant 6 manches de jeu, développez votre business en plaçant vos ouvriers au milieu des bâtiments, des personnages-clés et des techniques à breveter. Recrutez du monde, investissez et construisez devant vous pour vous créer des combos. Puis, amassez les cristaux de Spyrium, ce fabuleux métal imaginaire qui est encore mieux que le pétrole, pour le transformer en points de prestige. La partie sera remportée par le joueur le plus prestigieux.
Les risques ne sont pas négligeables : il s’agit d’évaluer le bon moment pour exploiter les cartes visées par le placement de vos pions au milieu de la table. Plus une carte est convoitée, plus elle coute cher. Mais plus vous attendez pour vous emparer de l’une d’elles, plus un adversaire risque de vous la chiper, sous vos yeux embués de larmes. Observez le timing potentiel des actions de vos adversaires et… faites vos choix. Seront-ils les bons ?
Nombre de joueurs
2 joueurs
Age
à partir de 13 ans
Durée
30 minutes
Vous vous sentez à l'étroit dans votre petite installation agricole ?
Vous estimez avoir maîtrisé les arcanes d'Agricola Terres d'élevage, le déclinaison pour deux joueurs du nouveau classique des jeux de société ?
Cette extension est faite pour vous ! Découvrez les nouveaux bâtiments spéciaux, pour agrandir votre ferme et tenter des stratégies inédites par le biais des combinaisons inventées par le redoutable Uwe Rosenberg.
Comme le dirait la vache Marie, qui contemple sur cette illustration les nouvelles installations de son fermier, "Meeeeuuuuh c'est indispensable !".
Nombre de joueurs
3 à 6 joueurs
Age
à partir de 10 ans
Durée
45 mn à 1 heure
L’archipel paradisiaque de Maka Bana, en plein coeur de l’Océan Pacifique, s’est ouvert depuis peu au tourisme.
Et plutôt que de bâtir de grands hôtels qui défigureraient le paysage, les autorités ont opté pour un style d’habitation en harmonie avec la nature : des paillotes sur pilotis.
Le gouvernement de ce lieu fantastique propose même le poste de Directeur du tourisme, avec plage privée, au constructeur qui développera le plus beau complexe de paillotes !
Mais voilà, vous ne serez pas le seul à convoiter les meilleurs sites de l’archipel pour installer vos paillotes et votre club de plongée ! Pour les obtenir, il vous faudra être malin et jouer un peu des coudes et du pinceau. N’hésitez pas à repeindre les paillotes de vos concurrents afin de vous faire votre place au soleil !
Mais attention aux tikis traditionnels qui interdisent toute construction.
Les nouveautés de la nouvelle édition en bref :
Nombre de joueurs
4 à 9 joueur(s)
Age
à partir de 8 ans
Durée
30 mn à 1h
Faites deviner des mots en les dessinant sur des écrans quadrillés à l’aide de pixels !
Mais attention : les pixels rouges et noirs doivent toujours être alignés et droits et la flèche rouge sert de pointeur pour attirer l’attention sur un élément important du dessin.
Pour marquer des points, vous devrez dessiner vos mots en utilisant moins de pixels que vos équipiers et trouver avant tout le monde les mots dessinés par vos adversaires.
Constituez d’abord plusieurs équipes.
Chaque équipe prend ensuite une carte sur laquelle sont inscrits deux mots à dessiner durant la manche.
Tous les joueurs dessinent en même temps. Le premier joueur qui termine son dessin crie « PIX ! » et retourne le sablier.
Il reste alors 30 secondes aux autres joueurs pour terminer leur dessin.
Dès que le sablier est écoulé, les joueurs comptent le nombre de pixels de leurs dessins. Le joueur de chaque équipe dont l’œuvre comporte le moins de pixels va ensuite dévoiler son œuvre.
Si un joueur trouve le mot représenté, ce dernier et le dessinateur marquent un point.
Chacun passe alors son plateau au joueur à sa gauche. Les groupes changent ainsi à chaque tour.
Une fois que toutes les cartes ont été dessinées puis devinées, c’est la fin de la partie.
Le(s) joueur(s) ayant accumulé le plus de cubes de victoire l’emporte(nt).
Nombre de joueurs
4 à 8 joueurs
Age
à partir de 10 ans
Durée
20 à 30 minutes
Parmi les joueurs, deux joueurs "espions" doivent s'identifier mutuellement, sans se faire démasquer par les autres joueurs "contre-espions". En annonçant simplement des mots, les espions tentent de se faire mutuellement comprendre qu'ils connaissent le mot de passe, tandis que les contre-espions tentent de repérer les espions et semer le trouble.
Nombre de joueurs
2 joueurs
Age
à partir de 10 ans
Durée
15 à 30 minutes
Paris - 1881 - La Carlotta, célèbre cantatrice, doit faire un récital. Mais une suite d'événements mystérieux l'effraie un peu plus chaque jour, lui laissant craindre qu'un Fantôme hante l'Opéra Garnier. Evidemment, il n'y a pas de "vrai" fantôme, mais un personnage agit secrètement afin de faire fuir La Carlotta.
Il y a 8 suspects, chacun ayant une bonne raison de la voir quitter l'Opéra.
Un des participants incarne ce personnage. Lui seul connaît la véritable identité du coupable. Son objectif est simple: effrayer suffisamment la cantatrice afin qu'elle atteigne l'ultime case de la piste, symbolisant que son effroi est tel qu'elle abandonne son tour de chant parisien.
Pour son adversaire, il s'agit d'identifier le coupable avant que le fantôme n'arrive à ses fins.
ce jeu est donc une course contre la montre entre les deux adversaires, chacun essayant d'atteindre SA condition de victoire avant l'autre.. La VERITE l'emportera-t-elle sur la PEUR ??
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Age
à partir de 8 ans
Durée
30 minutes
C’est bientôt Halloween et tous les monstres sont invités à la fête !
Les déguisements sont de rigueur, tout comme les baffes...
Renouveler vos parties grâce à ce pack collector pour King of Tokyo. Découvrez 2 nouveaux monstres : l’incroyable Pumpkin Jack et l’effrayant Boogie Woogie.
Chacun débarque avec ses propres cartes Évolution, dont certaines réservent quelques facéties aux autres joueurs, dans la pure tradition d'Halloween.
Déguisez vos monstres avec de nouvelles cartes Pouvoir, mais prenez garde à ne pas vous faire dépouiller par vos adversaires !
Et enfin, frimez avec un nouvel ensemble de dés aux couleurs d'Halloween !
Frissons garantis !
2 nouveaux monstres avec leurs propres cartes Évolution.
De nouvelles règles pour encore plus d'interaction entre les joueurs !
Un ensemble de dés collector !