Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Age
à partir de 8 ans
Durée
20 minutes
Vous avez des cartes avec des moutons.
Dessus une valeur de 1 à 19.
Au centre de la table 3 cartes au hasard. On décide si on commence par monter ou descendre. Si on monte (par exemple. On pourrait descendre remarquez mais il faut bien choisir un exemple et là donc on monte. C'est le hasard. Voilà). Vous devez donc à votre tour posez sur un des trois tas un mouton de plus grande valeur OU (et là attention faut s’accrocher) un mouton avec une valeur strictement inférieure de 10.
Vite un exemple !
Le mouton posé est de valeur 12 vous pouvez donc posez un mouton supérieur à 12 ou un mouton de 2.
Et quand on descend c'est la même chose mais à l'envers.
Oui mais alors... Si on ne peut pas. Alors là on est mal autant vous le dire. On doit alors ramasser un des trois tas. Sûr qu'on va prendre le plus petit mais on n'a pas le droit de compter ou de regarder les cartes avant. Il faut se souvenir.
Ensuite vous imaginez bien qu'il y a des effets spéciaux. Il y a des loups. Hoooooouuu ! C'est mal les loups. Alors dans le Valais, le loups il y a du pour et il y a du contre.
Le loup ça fait joker donc c'est bien mais on doit :
- changer de sens
- tirer une carte du tas au hasard et si c'est aussi un loup on reçoit la pile entière ! En plus elle n'est pas remplacée alors on continue juste avec deux.
Les moutons 1 et 19 permettent de passer la main au berger de son choix mais en lui imposant un tas.
Les moutons 2,3,17 et 18 permettent de changer le sens ET d'imposer une pile de jeu au berger suivant.
Bon et alors ? On compte, on se défausse, on mange des piles mais quoi ?
Sur les cartes vous avez des oreillers dessinés. C'est parce que compter les moutons ça endort.
En fin de manche vous compterez les oreillers que vous avez récolté.
Dès qu'un berger atteint ou dépasse 75 oreillers, c'est le roupillon. Fin de la partie.
Celui qui possède le moins d'oreillers remporte la victoire.
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Age
à partir de 8 ans
Encore plus de bluff et de fun !
Une joyeuse bande de bestioles dégoûtantes ont décidé d'envahir votre jeu! A vous de vous en débarrasser en les refilant sournoisement à vos adversaires en bluffant. Le joueur qui récupère 4 bestioles d'une même famille est l'heureux perdant de la partie.
Dans cette version Royale du Poker des Cafards, retrouvez les célèbres petites bêtes et découvrez parmi elles des têtes courronnées et 2 cartes spéciales particulièrement vaches.
Bluff, mensonge forcé et perspicacité sont au rendez-vous de ce jeu déjanté!
Contenu: 56 cartes Animaux, 7 cartes Royal, 2 cartes spéciales, règle du jeu
Nombre de joueurs
4 à 12 joueurs
Age
à partir de 12 ans
Durée
45 minutes
Pour s'amuser, il n'y a parfois pas besoin d'en faire des tonnes! Un jeu avec desmécanismes simples, 836 personnalités à deviner, un sablier, un peu de bonne humeur, et c'est parti !
Time's Up! est un jeu à déguster en famille ou entre amis dans lequel vous devrez deviner et faire deviner l'identité de 440 personnalités variées (réelles ou fictives). Il faudra être malin et rapide et ne pas avoir peur de vous marrer !
Rassurez-vous, pas besoin de connaître le dictionnaire par cur, toutes les méthodes seront bonnes : analogie, jeux de mots, mimes, ce sera à vous de trouver la plus efficace!
Le jeu se joue en équipes et se déroule en trois manches dans lesquelles vous devrez faire deviner à votre partenaire le plus possible de personnalité sur les 40 qui auront été choisies pour la partie. À chaque fois que vous serez l'orateur, vous aurez 30 secondes pour accomplir votre mission.
Lors de la première manche, vous pourrez parler librement (avec toutefois quelques restrictions), il faudra être concis et direct afin de ne pas perdre bêtement son temps sur une carte facile. À chaque fois qu'une personnalité sera devinée, vous passerez à la carte suivante, à vous d'en faire le plus possible durant les 30 secondes du temps imparti. Chaque personnalité trouvée vous rapportera un point.
Lors de la deuxième manche, vous ne pourrez prononcer qu'un seul mot. Pour être efficace, il vaudra mieux prononcer un mot qui aura été utilisé lors de la première manche (par vous ou les autres joueurs) et qui aura marqué les esprits. Petit rappel important, les cartes utilisées sont remises en jeu à chaque manche, on pourra donc retrouver des personnages déjà devinés. Le fin du fin consistera alors à s'appuyer sur ce qui a déjà été dit pour aller plus vite.
Nombre de joueurs
4 à 12 joueurs
Age
à partir de 12 ans
Durée
45 minutes
Pour s'amuser, il n'y a parfois pas besoin d'en faire des tonnes! Un jeu avec desmécanismes simples, 836 personnalités à deviner, un sablier, un peu de bonne humeur, et c'est parti !
Time's Up! est un jeu à déguster en famille ou entre amis dans lequel vous devrez deviner et faire deviner l'identité de 440 personnalités variées (réelles ou fictives). Il faudra être malin et rapide et ne pas avoir peur de vous marrer !
Rassurez-vous, pas besoin de connaître le dictionnaire par cur, toutes les méthodes seront bonnes : analogie, jeux de mots, mimes, ce sera à vous de trouver la plus efficace!
Le jeu se joue en équipes et se déroule en trois manches dans lesquelles vous devrez faire deviner à votre partenaire le plus possible de personnalité sur les 40 qui auront été choisies pour la partie. À chaque fois que vous serez l'orateur, vous aurez 30 secondes pour accomplir votre mission.
Lors de la première manche, vous pourrez parler librement (avec toutefois quelques restrictions), il faudra être concis et direct afin de ne pas perdre bêtement son temps sur une carte facile. À chaque fois qu'une personnalité sera devinée, vous passerez à la carte suivante, à vous d'en faire le plus possible durant les 30 secondes du temps imparti. Chaque personnalité trouvée vous rapportera un point.
Lors de la deuxième manche, vous ne pourrez prononcer qu'un seul mot. Pour être efficace, il vaudra mieux prononcer un mot qui aura été utilisé lors de la première manche (par vous ou les autres joueurs) et qui aura marqué les esprits. Petit rappel important, les cartes utilisées sont remises en jeu à chaque manche, on pourra donc retrouver des personnages déjà devinés. Le fin du fin consistera alors à s'appuyer sur ce qui a déjà été dit pour aller plus vite.
Nombre de joueurs
4 à 12 joueurs
Age
à partir de 12 ans
Durée
45 minutes
Pour s'amuser, il n'y a parfois pas besoin d'en faire des tonnes! Un jeu avec desmécanismes simples, 836 personnalités à deviner, un sablier, un peu de bonne humeur, et c'est parti !
Time's Up! est un jeu à déguster en famille ou entre amis dans lequel vous devrez deviner et faire deviner l'identité de 440 personnalités variées (réelles ou fictives). Il faudra être malin et rapide et ne pas avoir peur de vous marrer !
Rassurez-vous, pas besoin de connaître le dictionnaire par cur, toutes les méthodes seront bonnes : analogie, jeux de mots, mimes, ce sera à vous de trouver la plus efficace!
Le jeu se joue en équipes et se déroule en trois manches dans lesquelles vous devrez faire deviner à votre partenaire le plus possible de personnalité sur les 40 qui auront été choisies pour la partie. À chaque fois que vous serez l'orateur, vous aurez 30 secondes pour accomplir votre mission.
Lors de la première manche, vous pourrez parler librement (avec toutefois quelques restrictions), il faudra être concis et direct afin de ne pas perdre bêtement son temps sur une carte facile. À chaque fois qu'une personnalité sera devinée, vous passerez à la carte suivante, à vous d'en faire le plus possible durant les 30 secondes du temps imparti. Chaque personnalité trouvée vous rapportera un point.
Lors de la deuxième manche, vous ne pourrez prononcer qu'un seul mot. Pour être efficace, il vaudra mieux prononcer un mot qui aura été utilisé lors de la première manche (par vous ou les autres joueurs) et qui aura marqué les esprits. Petit rappel important, les cartes utilisées sont remises en jeu à chaque manche, on pourra donc retrouver des personnages déjà devinés. Le fin du fin consistera alors à s'appuyer sur ce qui a déjà été dit pour aller plus vite.
Nombre de joueurs
2 à 8 joueurs
Age
à partir de 12 ans
Durée
20 minutes
SQUIZZ est un jeu questionnaire rapide où vous répondrez à un petit nombre de questions farfelues...
Qui de Yoda, Noé ou du Grand Schtroumpf est le plus jeune?
Qui des Irlandais, Allemands et Tchèques boivent le plus de bière annuellement?
Qui court le plus vite? Un géocoucou (roadrunner), un coyote ou une autruche?
Vous placez également un jeton mise sur chacune de vos réponses. Plus la mise est élevée, plus vous marquez de points pour une bonne réponse. Mais attention! Chaque jeton ne peut servir qu'une fois par partie, assurez-vous de garder les plus élévés pour les réponses dont vous êtes le moins incertains...!
Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Age
à partir de 7 ans
Durée
30 minutes
Un cambriolage a été commis et pas moins de 32 crocos sont suspects. L'ordinateur central de la police va vous donner des indices.
Des cartes crocos et hippos vont être placé en carré sur la table, chacun pointant du doigt un suspect. En fonction de 5 critères (sexe, poid, couleur, lunette, chapeau), on va chercher le croco de départ: par exemple, un gros croco mâle de couleur verte sans lunettes et avec un chapeau. De là on suit le fil des dénonciations (en sautant les trous éventuels de cartes), jusqu'à atteindre le coupable:
- Celui qui pointe vers l'extérieur du carré
- Celui qui désigne quelqu'un qui le désigne ou le premier à être désigné deux fois (boucle)
- Le croco de départ si on traverse une carte hippo ou si c'est une carte déjà gagnée
Le joueur qui trouve le premier le coupable crie son nom, suivi de je vous arrête. S'il a raison il garde la carte, s'il a tort il perd une de ses cartes ou son prochain tour s'il n'en a pas.
Le premier joueur à arriver à 3 cartes a gagné.
Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Age
à partir de 10 ans
Durée
60 minutes
Le Désert Interdit est la suite de l'Ile Interdite, un jeu coopératif lui-aussi édité chez Cocktail Games à la fois familial et velu qui est encore un succès dans toutes les boutiques. Finie l'île immergée, cette fois une équipe d'explorateurs se retrouve piégée dans les ruines d'une cité extraordinairement évoluée ensevelie dans les sables du désert. Leur hélicoptère accidenté, ils n'ont d'autre choix que de reconstruire une mythique machine volante de cette civilisation perdue pour repartir tous vivants de cet enfer de sable.
Pour gagner, les joueurs devront récupérer les 4 éléments manquants de la machine: l'hélice, le moteur, le crystal (générateur solaire) et la boussole, puis ils devront décoller depuis la piste où se trouve le reste de la machine.
La cité est représentée par 24 tuiles qui forment un carré de 5x5 évidé au centre dont 3 représentent des puits et 1 tuile de départ. Certaines tuiles sont partiellement ensevelies par les sables selon une disposition en losange. Les pions des joueurs sont placés sur la tuile de départ. A chaque couleur de pion correspond un personnage qui a un pouvoir spécial, une échelle d'eau, et une pince/ marqueur qui est placé au plus niveau de l'échelle.
Le tour de jeu ressemble beaucoup à celui de l'Ile Interdite:
=> Actions du joueur actif (4)
=> Pioche de cartes
A son tour, le joueur pourra donc faire 4 actions dont: déplacer son pion sur une case adjacente orthogonalement, désensabler sa tuile ou une tuile adjacente orthogonalement d'un niveau, retourner une tuile totalement désensablée, utiliser son pouvoir spécial, récupérer un élément sur la case où il a été découvert. Il est aussi possible d'utiliser une carte objet sans que cela ne coûte d'action. Jusque là, nous sommes en terrain connu.
Retourner une tuile peut avoir plusieurs effets. Retourner une tuile puits permet de recharger de 2 niveaux d'eau les personnages dont les pions sont sur le puits. Attention! Sur les 3 puits, l'un d'entre eux est à sec et ne permet donc pas de récupérer d'eau. D'autres permettent de récupérer une carte objet (finie la pioche automatique d'objet en fin de tour!). Certaines révèlent un tunnel qui permet de passer en 1 déplacement d'un tunnel à l'autre et protègent du soleil. Enfin, il y a 2 tuiles par élément, qui servent d'abscisse et d'ordonnée pour révéler la tuile ou apparaîtra l'élément concerné. Enfin la dernière révèle la piste de décollage d'où vous pourrez vous échapper et remporter la partie.
Une fois les actions accomplies, le joueur devra piocher autant de cartes qu'indiquées sur l'échelle de tempête. Comme pour son prédécesseur, l'échelle montre plusieurs positions de départ en fonction du niveau de difficulté choisi, auquel il ajoute une échelle par configuration de joueurs. Les cartes piochées sont de 3 types: "vague de chaleur" fait perdre 1 niveau d'eau à chaque joueur qui n'est pas sur un tunnel, "la tempête s'intensifie" fait monter d'1 niveau l'échelle de tempête, les autres provoquent de l'ensablement.
Les cartes ensablement figurent une flèche et un nombre de cases. Le joueur doit déplacer autant de cases qu'indiquées dans le sens de la flèche pour combler le trou dans le carré de tuiles, façon taquin. Les tuiles déplacées gagnent toutes 1 niveau d'ensablement. Dès qu'une tuile est recouverte par au moins 2 niveau, on met la tuile sable côté foncé pour montrer que la tuile est condamnée. On ne peut plus aller dessus, et on doit s'enfuir comme première action si on y était.
Si un des personnages meurt, s'il n'y a plus assez de tuiles sables pour répondre à la demande, ou si la tempête arrive au niveau mortel, les joueurs perdent. Si les joueurs parviennent à réunir les 4 éléments, à se réunir sur la piste de décollage et à faire une action pour s'envoller, ils gagnent la partie.
Nombre de joueurs
2 joueurs
Age
à partir de 5 ans
Durée
30 mn à 1h
Blokus en version deux joueurs et voyage !
Blokus est un jeu de réflexion passionnant pour toute la famille. Sa règle très simple offre un nombre infini de combinaisons qui passionnera les débutants comme les champions. Votre objectif est de poser vos 21 pièces sur le plateau en partant des angles. Toutes les pièces d'une même couleur doivent se toucher par un ou plusieurs coins et jamais par les côtés. En revanche, les pièces de couleurs peuvent se toucher par les côtés.
En fin de partie, chaque joueur compte le nombre de carrés qu'il n'a pas pu poser sur le plateau. Celui qui en à le moins gagne la partie.
Nombre de joueurs
3 à 4 joueurs
Age
à partir de 10 ans
Durée
30 minutes
Renforcez les alliances qui vous permettront de devenir le nouveau Doge de Venise !
Chaque joueur reçoit une carte Famille désignant sa couleur de cartes Intrigant. On constitue ensuite le plateau de jeu en plaçant des cartes Arcades en carré au centre de la table. Sur chaque carte Arcade est placé un pion Ducat ou Sceau.
Un tour se déroule en trois phases:
. Durant la première phase, chaque joueur reçoit 4 cartes Intrigant, en garde une et passe les 3 restantes à son voisin qui en conserve une, donne les cartes restantes à son voisin, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient 4 cartes en main.
. Durant la deuxième phase, les joueurs peuvent poser une carte Intrigant ou une carte Influence (achetée avec des Ducats) entre deux cartes Arcades. Les cartes Influence permettent d’éliminer ou d’échanger des cartes Intrigant, etc. Une fois que tous les emplacements entre les cartes Arcades sont remplis, les joueurs récupèrent les Ducats et Sceaux qu'ils ont remporté avec leurs cartes Intrigant.
. Durant la troisième phase,quand le partage est terminé, toutes les cartes Intrigant sont retirées du plateau, des pions sont replacés sur les cartes Arcades, et c’est parti pour un nouveau tour !
Le premier joueur qui obtient 5 Sceaux différents ou 4 identiques l'emporte.